

Programowanie gier Wzorce Robert Nystrom

Parametry
- Stan
- Nowy
- Faktura
- Faktura VAT
- Wydawnictwo
- Wydawnictwo Naukowe PWN
- Język
- polski
- Okładka
- miękka
- Waga (z opakowaniem)
- 0,74 kg
- Wysokość produktu
- 24,5 cm
- Szerokość produktu
- 20,5 cm
- Numer wydania
- 1
- Autor
- Robert Nystrom
- Liczba stron
- 380
- Tytuł
- Programowanie gier
- Rok wydania
- 2 020
- ISBN
- 9788301210373
- Nośnik
- książka papierowa
- Gatunek
- Programowanie
Opis produktu

Programowanie gier. Wzorce
Autor: Robert Nystrom
EAN: 9788301210373
Typ publikacji: książka
Strony: 380
Oprawa: Miękka
Wydawca: Wydawnictwo Naukowe PWN
SID: 2841412
Programowanie gier. Wzorce
Największym wyzwaniem dla wielu programistów jest ukończenie pracy nad grą. Większość projektów nie dobiega końca, gdyż ich autorzy są przytłoczeni złożonością i poziomem skomplikowania kodu. Książka Programowanie gier. Wzorce rozwiązuje ten problem. Opierając się na swoim wieloletnim doświadczeniu, autor zebrał sprawdzone wzorce projektowania gier, aby zoptymalizować proces ich tworzenia. Zostały one zorganizowane jako niezależne przepisy, dzięki czemu możesz wybrać tylko te wzorce, których potrzebujesz w swojej pracy. Omówione wzorce mają sprawić, że kod będzie czystszy, łatwiejszy do zrozumienia i szybszy. Powstało już wiele książek o programowaniu gier. Dlaczego miałabyś przeczytać właśnie tę? Nie jest to kolejna książka, która skupia się wyłącznie na wąskich, technicznych zagadnieniach. Nie jest to też publikacja, która próbuje objąć swoim zakresem wszystkie najróżniejsze elementy konkretnego silnika gry, prowadząc do tego, że będziesz w stanie tworzyć gry tylko w tym konkretnym środowisku. Zamiast tego, dostaniesz zestaw szczegółowo dopracowanych, najlepszych wzorców, wyselekcjonowanych przez doświadczonego programistę gier, który pracował m.in. nad takimi hitami jak seria gier Madden. Wszystko to, abyś mógł poświęcić swój czas na tworzenie nowych rzeczy, a nie na wymyślanie na nowo tego, co już istnieje. Książka jest podzielona na trzy duże części. Pierwsza stanowi wprowadzenie i nadaje ogólne ramy całej pracy. Część druga omawia kilka klasycznych i uniwersalnych wzorców programowania. W każdym rozdziale autor wypróbowuje jeden z nich i omawia jego zastosowanie w programowaniu gier. Trzecia, ostatnia część to gwóźdź programu. Przedstawia ona trzynaście wzorców projektowych niezbędnych w procesie programowania gier.
